Pokemon Scarlet & Violet - ביקורת

אופנוע-חרדון במורד המדרון.

ביקורת: Pokémon Scarlet & Violet - Pokemon Scarlet & Violet
אז, איפה נתחיל עם מופע האימים שעברה קהילת המעריצים של פוקימון משישי האחרון? מה עוד אפשר להגיד על תהפוכות הרגשות שהם Pokémon Scarlet & Violet? מסתבר שהרבה.

כמו רבים אחרים, אני מעריץ פוקימון מילדות. ליוותי את כותרי הסדרה מימי הגיימבוי ועד הסוויץ', ובעיני הקסם מעולם לא פג. The Pokémon Company, ו-Game Freak בליבתה, מומחים בעיצוב דמויות ויצורים ברמה שעדיין אין לה מתחרים, ובעוד אולפנים רבים אחרים ניסו להיכנס לז'אנר ולנכס לעצמם את הפורמולה, אף אחד לא באמת הצליח להעפיל על מערכת החוקים המשומנת של עולם הפוקימונים, וכמובן על הפוקימונים עצמם.

זו הסיבה ש-Pokémon הוא זכיון המדיה המרוויח ביותר בכל הזמנים, וכבר מזמן לא מדובר רק במשחקים ובאנימה; בסוף הרווחים הגיעו מהפוקימונים עצמם, והקסם שהם מביאים בכל דור. עכשיו אנחנו כבר בדור 9, ועם 103 פוקימונים חדשים שמוצגים לראשונה במחוז פלדאה ב-Pokémon Scarlet & Violet, אני שמח להודיע שגם הפעם הם איכשהו הצליחו לעצב יצורים שנראים פשוט נפלא, ומוצאים את מקומם היטב במשפחה המתרחבת שמונה כבר מעל 1,000 מפלצות. מאחר שמדובר בנדבך שפוקימון יודעים ללטש למצויינות כבר 25 שנה, אני מאד משתדל לא לתת עליו את כל נקודות הזכות הפעם, כי Scarlet & Violet חייב לקבל כרטיס צהוב.

אני כותב את ביקורת זו כמכתב אהבה אמיתי לפרנצ'ייז שכל כך חשוב לי, ובתוכה קריאת השקמה - Pokémon Scarlet & Violet הוא משחק לא אפוי, ונינטנדו צריכה לנקוט בעמדה נחרצת יותר כלפי חברת פוקימון על מנת שהזכיון לא יאבד את מעריצי הליבה שלו.

על אומץ וחומץ

קשה להאמין ש-Pokémon Legends: Arceus יצא לפני 10 חודשים בלבד, אבל אנחנו באמת חיים בטיימליין שבו חברת פוקימון מוציאה שני משחקי עולם פתוח מאסיביים בשנה, כשלפני זה היא כמעט לא התחככה עם הז'אנר. יש כאן היבריס מסויים שנתמך בידי נתוני מכירות שאף פעם לא מאכזבים, אז הבחירה האמיצה הזו אולי לא כל כך מפתיעה אחרי הכל.

רבים ציפו בכליון עיניים ליום בו פוקימון יתפתח כפרנצ'ייז למחוזות העולם הפתוח. ה-Pixelart שליווה אותנו עד דור 5 הותיר לנו המון מקום לדמיון, אותו עצבה גם האנימה, אך בסופו של דבר אף פעם לא באמת חווינו עולם פוקימונים - רק שבילים ומסדרונות. לאחר מכן היו כמה דורות שקיבלו פרזנטציה תלת ממדית מודרנית, שמאד עזרה לפיתוח העולם, אך מאחר שהיו תקועים על ה-3DS לא היה אפשר באמת לפתח את הפורמולה ברמה המכאנית. עברנו לסוויץ', שם כבר היה אפשר להיות שאפתניים יותר, ואחרי Sword ו-Shield שהלכו על רבע קלאץ', Arceus הראה לנו את הפוטנציאל האמיתי במשחק עולם פתוח של פוקימון. הקאץ' - העולם שלו היה מחולק ל-5 אזורים נפרדים לחלוטין, והמשחק לא באמת המיר את הפורמולה הקלאסית, אם כי רקח פורמולה מעט אחרת.

כשהוכרזו Pokémon Scarlet & Violet הנרטיב השיווקי היה "סוף סוף משחק ליבה של פוקימון בעולם פתוח," ובגדול זה באמת מה ש-Scarlet & Violet מנסה לעשות מתחילתו ועד סופו. גם הפעם יש 8 מכונים, צוות מרושע ובריוני, וסאבטקסט מיתוסי (במקרה זה יותר מדע-בדיוני) שמעצב את המוטיבים של העלילה ואת בניית העולם של מחוז פלדאה החדש. לצד כל אלו גם יסודות הגיימפליי לקחו מספר צעדים אחורנית מהחידושים של ארקאוס, וכעת חזרנו לקרבות תורות קלאסיים ואפשרות לכידת פוקימונים במהלכם בלבד. ישנם בהקשר זה גם כמה חידושים, אך אגע בהם בהמשך.

הפיצ'ר המרכזי שבא לידי ביטוי במעבר לתצורה הפתוחה הוא חופש הבחירה; כמו כל משחק בסדרה, אתם מתעוררים בבוקר פוטוגני במחוז החדש, כשאמכם בקומה למטה שולחת אתכם למסע - הפעם, באופן הולם, מביאה לכם גם סנדוויץ' ללימודים. לאחר בחירת הפרטנר הראשון, ההרפתקה מוזנקת ממפגש מקרי עם האגדי התורן של המשחק Miraidon או Koraidon, שמתפקדים ככלי התחבורה שלנו בהתניידות בעולם הרחב. משם אנחנו יוצאים למסע קצרצר ומוגבל יחסית שמזכיר מאד את אופי המשחקים הקודמים, ובסוף השביל הלינארי למחצה מגיעים לאקדמיה.

האקדמיה, שמהווה רכיב מרכזי בהצבת היעדים העלילתיים, מהווה מעין אתר מרכזי בו ניתן ללמוד על מכניקות הקרב והפיצ'רים הנוספים העומדים לרשותכם. כלל דמויות המשנה הקריטיות, נאמונה, ארוון, המנהל קלאבל וכו', לומדות, למדו או עובדות באקדמיה, מה שהופך את המוסד הזה למרכיב מרכזי בתרבות של מחוז פלדאה. אחרי מונטאז' נחמד וקצת אקספוזיציה, המנהל קלאוול שולח את כלל התלמידים לציד האוצרות - מסע מסורתי בפלדאה במסגרתו כל אחד לומד מה הוא מגדיר כאוצר עבורו; נצחון? כסף? תהילה? החברים שפגשנו לאורך הדרך? סביר להניח שבשלב הזה כבר הבנתם מה הכיוון.

משלב זה המשחק רשמית נפתח. העולם כולו עומד לרשותכם, ואתם יכולים להחליט לאן ללכת ומה לעשות. העלילה מתחלקת לשלשה מסלולים נרטיביים המפוזרים בעולם כמשימות, ואין שום השלכה לסדר בו אתם בוחרים לבצע אותם. זהו החופש שבו Scarlet ו-Violet כל כך מתגאים, אך נשאלת השאלה האם החופש הזה באמת משנה משהו בליבת המשחק? על מנת לענות על השאלה הזו, אתייחס כעת לכל מסלול נרטיבי בנפרד.

Starfall Street

הבריונים התורנים שמציקים לנו במהלך המסע, Team Star, הם פשוט בריונים, תרתי משמע. באופן משעשע מאז Team Flare ב-X&Y לא באמת היה לנו "צוות מרושע" שפותח לאורך כל המשחק, והצוותים ששווקו כאנטגוניסטים היו בדרך כלל נערי שוליים פרחחים שלא ממש באו עם מוטיבציה ברורה מהבית. האירוע הפעם לא שונה בהרבה על אף שיש בו כמה טוויסטים נחמדים, שצפויים ככל שיהיו, לא ארחיב עליהם כאן.

בסופו של דבר Starfall Street עוסק במבצע הפירוק של Team Star על מנת שיפסיקו להציק לתלמידים ויחזרו ללמוד באקדמיה. Team Star, בניגוד למשחקים הקודמים, לא ממש אינטרוסיבי כלפי חוויית המשחק ולא באמת מהווה איום תרבותי אמיתי בפלדאה. למעט סצנה קצרצרה בתחילת המשחק, לאף אחד לא באמת אכפת מהפרחחים האלה, שיושבים בנימוס ב-5 בסיסים מרוחקים ברחבי המחוז. אמנם האינטרס להפיל את הארגון הזה ברור למדי, אבל לא ברור למה 5 המשימות שבמסלול הזה זהות לחלוטין זו לזו.

כך הולכות כל המשימות: בשלב הראשון, מנצחים 30 פוקימונים בזריזות במכניקת ה-Let's Go (ארחיב בהמשך), ובשלב השני מנצחים את מנהיג הבסיס בקרב. בסוף הקרב יש בוס פוקימון שחוזר על עצמו, הן מבחינת מודל והן מבחינת אנימציות, 5 פעמים לאורך המשחק. למרות שאף אחד לא מחייב אותי לבצע את 5 המשימות האלה ברצף, המשחק עדיין נותן לי את האופציה, ולו הייתי מבצע אותן ברצף הרפטטיביות והשעמום היו מחלחלים לעומקים שעוד לא הכרתי, דבר שאני לא יכול להגיד על שני המסלולים האחרים במשחק.

אזרוק מחמאה אחת למסלול הזה - הכתיבה בחלק האחרון הייתה לא רעה, ואפילו הרגשתי משהו, אך עד אותה נקודה היה מדובר פחות או יותר במטלה, ומטלות כבר יש לי מספיק.

Path of Legends

כנראה המסלול האהוב עלי מהשלשה, ב-Path of Legends יוצאים ביחד עם ארוון (Arven) ל-5 משימות בהן אנו נלחמים בטיטאנים. הטיטאנים הם פוקימונים מהדור החדש שגדולים בהרבה מצורתם הסטנדרטית, בעקבות חשיפתם ל-Herba Mystica - עשבי מרפא מסתוריים בעלי השפעות ייחודיות. בכל משימה יש חלק קצר ששם דגש על מכניקות הפלטפורמה החדשות שמתאפשרות עם Miraidon או Koraidon, ולאחר מכן קרב הבוס.

בסיום כל משימה Miraidon/Koraidon מקבל כוח חדש שפותח את אפשרויות המוביליזציה שלכם בעולם, מה שהופך את החוויה כולה למספקת הרבה יותר משאר המסלולים. בנוסף לפרסים המכובדים, הפוקימונים החדשים שנבחרו למשימות האלו היו אטרקציה מרכזית לא פחות, ואני מאד ממליץ לא להיחשף אליהם טרם הקרבות. גם עלילתית מסלול זה הוא המספק ביותר מבין השלשה, וכולל מוטיבים עמוקים יחסית בזכות הסיפור האישי של ארוון. חבל רק שמדובר במסלול קצרצר למדי, כי הייתי רוצה עוד קצת.

Path of Champions

נאמונה (Namona), הסטודנטית הראשונה שפוגשת אותנו במשחק, אוהבת קרבות פוקימונים יותר מכל; היא מעודדת אתכם לבצע את מסלול המכונים ולעבור את מבחן הליגה על מנת שסוף סוף יהיה לה חבר שיכול לאתגר אותה באמת. זה קונספט שלא ממש נתקלנו בו עד היום במשחקי פוקימון, ונאמונה מאד חביבה כדמות, אך אין כאן בשורה אמיתית למוסד הליגה. מאכזב לראות שכלל מנהיגי המכון, הליגה, ונאמונה עצמה לא באמת מאתגרים לאורך המשחק, המהלכים שלהם צפויים למדי, וה-AI שלהם מאבד את ה-IQ שלו לעיתים קרובות.

בדומה ל-Sword ו-Shield, גם כאן כל מכון מתחיל במשימת Minigame כלשהי ומסתיים בקרב נגד המנהיג. למעט משימה אחת שהותירה בי רושם בזכות מנהיג המכון המצחיק ביותר שיצא מהפרנצ׳ייז, מרבית משימות המכון די בסיסיות, קלות וגנריות. אף אחת מהן לא עושה את מה שהיא עושה כמו שצריך, והן מרגישות כמו משחקונים בלתי מלוטשים שנגנזו מ-Mario Party. לאחר שמסיימים את המכונים מגיעים לליגה, שלצערי התבררה כעצלנית ביותר בסדרה - משעממת ויזואלית, ללא החגיגיות והקושי שאפיינו את הליגות במשחקי העבר.

חופשיים בצנצנת

במסלול המכונים גימיק החופש מוצג במלוא תפארתו וחסרונותיו, כשכעת כלל המכונים זמינים מתחילת המשחק וניתן לבצעם באיזה סדר שתחפצו. בהזדמנות זו אתייחס לאחת הבעיות המרכזיות ביותר ביסודות של Scarlet ו-Violet, והסנטימנט הזה רלוונטי גם למסלולים האחרים באותה מידה; אין כמעט שום משמעות לאלמנט הבחירה כאשר אין התאמה של רמות הקושי של המכונים ובסיסי Star לרמת הקושי המצופה מהשחקן במעמדו (במסלול הטיטאנים הבעיה פחות ניכרת). יש כאן בעיה תכנונית קשה, שבכנות לא ציפיתי מ-Game Freak לפתור - ואולי רף הציפייה שלי מהם הוא אחת מהבעיות שלנו כמעריצים.

בסופו של דבר המשחק, בניגוד למה שהוא טוען, בהחלט מחזיק לנו את הידיים ומכוון אותנו באופן מסויים - בין אם מדובר בחסימות של דרכים מסויימות עד שמסיימים משימות ספציפיות (קורה במשחק פעם אחת למרות שאני במקרה לא נתקלתי בזה), או במגבלות גיאולוגיות; לצורך העניין, המכונים הקשים ביותר נמצאים על פסגות של הרים או צוקים, כך שהדרך היחידה לגשת אליהם היא באמצעות הגרסה המשודרגת ביותר של Miraidon/Koraidon, או באמצעות השבילים המוגבלים שעמוסים בפוקימונים ברמות גבוהות. אם תלכו לשבילים האלו, אתם תבינו שאתם עושים דבר שאתם לא באמת אמורים לעשות, תגיעו למכון בדרך כזו או אחרת, ולא תוכלו לעבור אותו - אז פשוט תחזרו לאחד קל יותר.

מצד אחד אני שמח שיש את האופציה מלכתחילה, ואין ספק שמחוז פלדאה מרגיש כמו עולם אמין ומעניין יותר כשהבחירה נמצאת בידי, אך מצד שני - זה לא באמת חופש. בסשן המשחק שלי רציתי לקחת את הדברים לקצה - הלכתי למכונים ובסיסי Star קשים בשלב מוקדם יחסית (לא בהכרח בכוונה), ואת חלקם אפילו הצלחתי בזכות ניצול טוב של סוגי הפוקימונים שברשותי, אך לאחר מכן כשחזרתי למכונים והבסיסים הקלים, זה פשוט היה קל מדי וקצת חסר משמעות ברמת הגיימפליי. המכונים הקלים הפכו פשוט למיצג של דמויות חדשות, אך לא סיפקו אותי.

מאחר שאהבתי את מסלול Legends, סיימתי אותו בשלב מוקדם יחסית במשחק ופתחתי את כל אופציות התנועה של Miraidon, אך ללא תגי המכון המתקדמים לא הייתי יכול לשלוט כראוי בפוקימונים מעל רמה 35. לכן אופציות התנועה החדשות לא באמת פתחו בפני שיקולים חדשים מבחינת הגיימפליי - עדיין הייתי צריך לחזור למכונים ולעבור אותם כדת וכדין. לו היו מפוזרים פוקימונים מגוונים יותר ברמות נמוכות גם באזורים מרוחקים יותר במפה, הייתי מרגיש שהרווחתי דבר מה מהבחירה הבלתי אורתודוקסית שלי, אך Game Freak שמו בפני מעצור ואמרו לי שמה שעשיתי הוא לא מה שהם ציפו שאעשה. הם לא אתגרו מספיק את הקונבנציות של המשחקים הקלאסיים בהמרה לז'אנר החדש. אז מהו חופש אם לא באמת נותנים לך אותו?

אכזבה גדולה נוספת מבחינתי היא הערים במשחק. מעבר לאקדמיה ולמבני המכונים (שבעלי מבנה זהה בכל המפה), אין שום בית או בניין אליהם ניתן להכנס. במשחקי פוקימון הקודמים, כולל Sword ו-Shield, הבתים שלא ניתן להכנס אליהם היו דווקא בעמדת מיעוט. מעטים ה-NPCs ששמחים לדבר איתנו הפעם, וכשאין בתים להכנס אליהם אז היעדרם בולט אף יותר. יש כאן פגיעה אנושה בבניית העולם של פוקימון שאני מקווה שתתוקן במשחקים הבאים, שכן מעבר לחנויות (שאפילו לא כוללות חלל פנים, ומתפקדות רק כתפריט) לערים בינתיים אין שום מהות אמיתית.

לקראת סוף המשחק, כשניתן כבר לשלוט על פוקימונים בכל רמה, העולם סוף סוף מקבל את משמעותו אבל זה כבר מאוחר מדי. חבל לי שהעולם הפתוח פה מהנה מאד לחקירה, עם מגוון חפצים וסודות חביבים, אך אין לי באמת הרבה אפשרויות אינטראקציה אקספרימנטליות עם האלמנטים שלו לפני שהעלילה מגיעה לסיום. נשתמש בהשוואה המרוחה ל-Breath of the Wild, שכבר מתחילת המשחק לא מהסס להציג בפנינו אויבים קשים מאד לצד אויבים קלילים; שם המשחק סומך עלי שאדע להמנע מסכנה לפני או אחרי שאתקל בה לראשונה, בעוד Scarlet ו-Violet קצת מזלזלים ביכולותי. באופן משעשע, Arceus כבר עשה את זה יותר טוב, אז אני לא מבין בדיוק מה קרה בדרך.

Best believe I'm still bejeweled

אז מה עם הקומבאט? זה עדיין פוקימון, ואין לי שום בעיה עם זה. ההפך הוא הנכון, שכן הפורמולה עדיין עובדת מעולה, והקרבות עדיין סוחפים, במיוחד עכשיו כשהם מתנהלים בעולם המשחק עצמו בזמן שפוקימונים מסביב יכולים לעבור, לעצור ואפילו להסתכל ולהריע.

הגימיק המרכזי הפעם הוא תופעת ה-Terastal הייחודית לפלדאה, שמאפשרת לשחקנים לעטוף את הפוקימונים שלהם במעטה גבישי נוצץ ובורק. העטיפה הגבישית מקנה לפוקימון Type ספציפי מוגדר מראש, שמאפשר לשחקנים לשנות את האסטרטגיה שלהם מקצה לקצה במהלך הקרב. כעת כשמושלך פיקאצ'ו, כבר אי אפשר להיות בטוחים אם הוא יהיה מסוג חשמל, או שיהפוך לפתע לאש, מים, רעל, או כל דבר אחר. בסך הכל מדובר בקונספט מעולה ששמחתי לנצל אותו בחכמה, אך נראה שהמשחק הוא דווקא זה שלא ממש ניסה לנצל אותו.

אף מאמן בעולם הפתוח לא משתמש ב-Terastallizing, ומנהיגי המכון, שמשתמשים בפונקציה בפוקימון האחרון שלהם, תמיד ממירים אותו ל-Type בו הם מתמחים, ככה שאין הפתעות. כל הפואנטה של המכניקה הזו היא אלמנט ההפתעה, מה שהופך את הבחירה הזו לתמוהה להחריד; לא עדיף שמנהיגי המכון יתפסו אותנו לא מוכנים, ודווקא ישלחו בסוף הקרב פוקימון מה-Type שלהם שיהפוך לסוג אחר לגמרי?

אז המשחק כמעט לא מציג את הפוטנציאל של המכניקה הזו בצורה אפקטיבית באמת, ונוסיף לזה שהאנימציות שלה קצת מייגעות ואיטיות - במקום להפוך את החוויה למהירה ומעניינת יותר, פוקימון שעובר Terastallizing ראשית מציג אנימציה מאוסה וארוכה שמדגימה את הטרנסופרמציה, ואז מבצע אנימציה נוספת לפני כל מתקפה מה-Type התואם. באופן עצוב, העדפתי בעקבות כך להמנע מהמכניקה כל עוד יכולתי. כרגע מסתמן שהמכניקה הזו תהיה מעניינת בעיקר בזירה התחרותית, אבל לא ברור איך הקהילה מגיבה אליה בינתיים.

מכניקה שדווקא מוטמעת היטב היא פונקציית ה-Let's Go, שמאפשרת לשחקנים לשלוח פוקימונים בעולם הפתוח לבצע קרבות בעצמם ולאסוף חפצים. זה לא שובר את ציר ההתפתחות כלל וכלל, ומאד עוזר בזרימה של המשחק; במקום להעסיק את עצמנו באנימציות קרב מיותרות, שולחים את הפוקימון עצמאית וממשיכים בינתיים הלאה. בפעמים רבות האופציה גם עזרה לי להמשיך בנסיעה בדרכים שנחסמו על ידי פוקימונים רבים. בקיצור, הצלחה כבירה.

קצת מצחיק לחשוב ש-Game Freak הוסיפה אופציה לשחקנים להפוך את הקרבות למהירים במיוחד באמצעות ה-Let's Go, ובאותה עת הפכה את הקרבות הקלאסיים לאיטיים יותר מאי פעם. למה כל דבר חייב לבוא עם מחיר?

טובים השניים? שלושה? ארבעה?

קו-אופ בפוקימון הוא לא קונספט חדש לחלוטין, אך Scarlet & Violet באים להטמיע אותם בתצורה מקיפה יותר מאי פעם. הפעם יש לנו שני פיצ׳רים מרכזיים בנוסף לאופציות החלפות הפוקימונים והקרבות; קרבות Raid וה-Union Circle.

באשר ל-Raid, מדובר בתשתית דומה מאד לזו שכבר ראינו ב-Sword ו-Shield, הפעם עם Terastillizing במקום Dynamax. ויזואלית, לטעמי, הקרבות מרגישים פחות סוחפים וקצת מבולגנים בעקבות כל אפקטי השברים והנצנצים שמגיעים כעסקת חבילה עם הגימיק הצעקני. למרות שמדובר בדרך טובה להשיג פוקימונים עם Tera-Types מעניינים, לא ששתי להשתתף בהרבה קרבות Raid עד עתה, אבל סביר להניח שאחזור כאשר יהיו Events מעניינים.

ראוי לציין שהקרבות האלו מתנהלים הפעם בצורה מעט שונה - ״ללא תורות״, כמו שהחברה משווקת את הכיאוס הזה. אז כן, הנסיון של Game Freak לזרז את קרבות ה-Raid הפך אותם לסמטוחה מוחלטת של היעדר אסטרטגיה, כשכל הפוקימונים תוקפים את הבוס ללא שום הבחנה וסדר, ופה ושם הבוס מחזיר מכה בחוקיות לא ברורה. שחקנים שונים מכניסים אינפוט באותו זמן, ולמרות שלכאורה אין תורות עדיין לקח לפוקימונים שלי זמן רב לבצע את הפקודות שלהם - ההבדל היחיד מקרבות ה-Dynamax הוא שהפעם לא ידעתי מתי לצפות לתורי. לא מדובר בטראגדיה גדולה מדי, ובסוף עדיין מקבלים (לרוב) פוקימון חדש ונחמד, אך בהחלט הייתי מעדיף שיפור מהרעה.

בניגוד לבלאגן שב-Raid, פונקציית ה-Union Circle נשמעת כקול ענות חלושה; כל ההבטחה של קו-אופ 4 שחקנים בעולם הפתוח אומנם מתקיימת, אך מתנקזת לחוויית ויזואל-סוציאלי ללא אינטראקציה אמיתית בבסיס הדברים. אתם וחבריכם תוכלו להסתובב בעולם כאינדיבידואליים, ולהמשיך את המשחק כרגיל לחלוטין, פשוט בידיעה שיש אנשים נוספים שמסתובבים בעולם שלכם.

בכנות, אין לי ביקורת משמעותית כלפי זה. בהתחשב במפלות הטכניות האחרות במשחק הפונקציה הזו דווקא עובדת כמו שצריך. אם אתם רוצים פשוט להסתובב בעולם עם חברים, לצלם סלפים עם הפוקימונים שלכם ולפתוח שולחנות פיקניק (פיצ׳ר שלא מצאתי מאד מעניין או מחדש ולכן לא ארחיב עליו יותר מדי), אז זה המצב בשבילכם. אולי אפילו אפשר להמציא את הכיף בעצמכם ולבצע תחרות מציאת שייניז או משהו בסגנון. זה עובד, זה תקין, זה בסיסי וזה נחמד.

מחמאה קטנה בנושא; באחת הערים הראשונות יש מגרש כדורגל קטן שאין בו שום פעילות בסינגל פלייר. ברגע שמגיעים שחקנים נוספים אפשר להשתעשע שם ולבצע מעין מיניגיים בסגנון Rocket League. דווקא זה שהמיניגיים קו-אופ הזה לא מתושתת בצורה מאורגנת (עם טיימר וספירת גולים לצורך העניין) הופך את החוויה למאד אורגנית, והלוואי שהיו מקומות נוספים כאלו במפה.

צל״ש צפוי ומוכר

המוזיקה מדהימה. אין מה להגיד. זה לא מאד מפתיע כשזה מגיע ל-Game Freak, אבל החבר'ס האלה יודעים לבנות פסקולים יוצאים מן הכלל. הנדסת הסאונד של המשחק החדש מאתגרת יותר מכל בהמשחקים הקודמים, וכיף לשמוע כיצד המוזיקה מתעצבת ומשתנה לפי הנעשה על המסך, בין אם מדובר בתנאי שטח, מיקומים גיאוגרפים על המפה, קרבות שונים וכו'.

לצורך העניין, הטרק המרכזי שמלווה את המסע בעולם הפתוח על גבי Miraidon/Koraidon מפיח מההתחלה תחושה של הרפתקה גרנדיוזית, ולהפתעתי הרבה אותו לחן נשאר גם במעבר בין כל האתרים במפה - רק העיבוד משתנה בצורה פלואידית. זו בחירה אומנותית שלא הייתה עד היום במשחקי פוקימון, והיא מתבצעת בו באופן מושלם. גם פסקול הקרבות השונים פשוט מעולה, והמוזיקה יודעת לתזמן את עצמה היטב לפי ההתקדמות בריבועי הטקסט (לא ברור לי למה אין עדיין דיבוב, אבל זה דיון ליום אחר).

נקודה חזקה צפוייה נוספת היא עיצוב הדמויות והפוקימונים. כבר יצא לי לשבח את המפלצות החדשות, אך אחזור שוב - הקונספטים שלהן מדהימים, והעיצובים שלהן מדהימים אף יותר. עיצובי הדמויות האנושיות, מהחברים ועד מנהיגי המכון, פשוט מצויינים ומספרים בתוכם סיפור. עם זמן המסך המוגבל יחסית שלהם, כלל מנהיגי המכון הצליחו לשכנע אותי שהם דמויות מעניינות, והרבה בזכות המראה הייחודי של כל אחד. שוב, לא מדובר בחדשות מרעישות כשזה מגיע לפוקימון, אך חשוב לפרגן.

קשה היה לי להטיח כל כך הרבה ביקורת במשחק כשכל כך נהניתי מהאלמנטים האלה, בלי להתעלם כמובן מהעובדה שהקרבות עדיין כיפים וחקירת העולם מהנה - אך יש כאן המון קונספטים שכבר הוכיחו את עצמם מזמן במשחקי פוקימון, ולכן יש לשים את הסנטימנטים בצד. בסוף יש במשחק הזה בעיות לא קטנות ביסודות התכנון שלו, ובעיות עוד יותר גדולות ברמה הטכנית. כן, הגיע הזמן לדבר על זה.

ה-Donphan שבחדר

זהו. הגענו לפרק האחרון והעצוב ביותר. זה כבר לא סוד ש-Pokémon Scarlet & Violet יצא במצב טכני לא טוב, ובאופן כללי אפילו הטריילרים לא ממש עשו עבודה טובה בלהסתיר את זה. גם אני נתקלתי בבאגים רבים, גליצ'ים חסרי מעצורים וקריסות. בזמן הקרב שלי עם אחד הבוסים המשמעותיים בסיום המשחק, NPCs חלפו לנו בשדה הקרב עם הפוקימונים שלהם ועברו דרך המודלים של הפוקימונים שלי כמו רוחות רפאים.

המוח שלי, כאמצעי הגנה, כבר נכנס למוד צפייה בסרט סטופ מושן של ווס אנדרסון - פשוט לא הייתה לו ברירה. נפילות ה-FPS כל כך תכופות עד שכבר נראות כמו בחירה מודעת, ובחלק המקרים היא באמת כזו. בקטעי המעבר בכיתות האקדמיה הרבה מה-NPCs רצים על בערך 3 FPS על מנת שהדמויות החשובות בסצינה יקבלו 20, ובעוד הטכניקה הזו מנוצלת גם במשחקים אחרים על הסוויץ׳, כמו Super Mario Odyssey, היא לא מבוצעת שם בצורה כל כך בולטת ובלתי אלגנטית.

ה-Slow Downs וזמני הטעינה מתסכלים בעיקר בזמן קרבות, כשלאנימציות ומודלים של פוקימונים לוקחות כמה שניות להופיע; תופעה שגורמת לקרבות האיטיים בבסיסם להיות מתישים אף יותר. גם לפני הקרבות המצב לא טוב, כשהעולם כולו עלול לקרוס גרפית, ופוקימונים ודמויות מופעים ב-Pop-in אגרסיבי. חלקם אפילו לא טעונים לחלוטין כשכבר מופיעים, וקפואים בפוזיציית T.

לצורך השוואה עגומה התקנתי מחדש כמה משחקי סוויץ׳ מהשקת הקונסולה כדי לוודא שזכרוני אינו משטה בי. כן, Scarlet & Violet גם נראה לא טוב וגם רץ לא טוב, בכל סטנדרט. אפילו האנימציות של הפוקימונים ירדו ברמה, כשכעת במצבי סטטוס כמו שינה הפוקימון אפילו לא סוגר עיניים. למה המודלים של הדמויות האנושיות כל כך רפטטיביים? למה הטקסטורות של הקרקע כל כך ריקות וחסרות חיים? למה ל-Psyduck באקדמיה אין שרפרף (הוא פשוט מרחף שם באוויר, תבדקו)?

אזכיר שוב, פוקימון הוא הזכיון המרוויח ביותר בכל הזמנים ובליבו עומדים המשחקים. אסור לנו להתרגל לסטנדרט המזלזל הזה - משחק צריך להיות מוכן בצאתו, ואם הוא לא מוכן אז הסטודיו והמפיצה צריכים לקחת אחריות, לדחות אותו ולספוג את ההפסדים. הכל בהבנה שההשקעה הזו תשמר את אמון הלקוחות ותניב רווחים בטווח הרחוק. פרוייקטי משחקים היום הם כבדים הרבה יותר מפעם, וחברות רבות הגיעו כבר למסקנה הזו - פוקימון עדיין בהכחשה.

פסק הדין

ביסודו, Pokémon Scarlet & Violet באמת מקסים ומלא לב. אני נהניתי ב-20+ שעות שהשקעתי בו בינתיים, ואמשיך להשקיע עוד, אבל גם בלי כל הבעיות הטכניות הוא ממש לא משחק מושלם. נחזיר לדיון את השיקולים הטכניים ואנחנו מקבלים מוצר מתסכל ומזלזל ביחס למחירו המלא. האומץ שלו והפורמולה המנצחת עוזרים לו לקבל אצלי יותר מציון עובר, אך הבעיות הטכניות מחרבות כל חלקה טובה. אם וכאשר יצאו פאצ׳ים רחבים (במקרה של Game Freak אי אפשר לדעת בכנות), המשחק יהיה שווה רכישה בהחלט, ואחזור לפה ואשנה את הציון בהתאם, אך בינתיים מדובר בשפל של הפרצ׳ייז האייקוני.

In This Article

ביקורת: Pokémon Scarlet & Violet

6
בסדר
ל-Game Freak יש הזדמנות אמיתית להראות לכל העולם כמה Pokémon Scarlet & Violet מסתיר בחובו משחק יוצא דופן - הם רק חייבים לנצל אותה ולהוציא 10 פאצ'ים. בהצלחה חבריא, אני בצד שלכם.
Pokemon Scarlet & Violet
More Like This
תגובות